VIRTUAL:Que solamente existe de forma aparente y no es real.” (RAE)
“Cuando Gregor Samsa se despertó una mañana después de un sueño intranquilo, se encontró sobre su cama convertido en un monstruoso insecto»
La metamorfosis
Franz Kafka (1915)

PORTADA

A la luz de una serie de eventos que en los últimos meses que a escala global vienen sucediendo de manera vertiginosa, acelerada, y acumulativa, he comenzado a preguntarme si éstos son un nuevo ciclo en los procesos de adaptación inmanentes a nuestra especie, o si son parte de un proceso de transformación único, estructural e irreversible de nuestra “cultura”.

Por Ricardo Curti (*)

La noche de las crisálidas

Veinte años dentro del Siglo XXI, la virtualidad adquiere una nueva categoría que supera cualquier acepción histórica previa. Lo digital impregna cada instante de nuestras vidas, manifestándose en gran medida, a través de esta nueva virtualidad, que ya no es “aparente” de algo real (verdadero) que no está, sino que se presenta en reemplazo irreversible de la realidad “concreta·”. No se trata de un “arte que perdió su aura” (1) como experiencia de modernidad, sino de algo todavía más inhumano. Tampoco es la lucha entre una inteligencia artificial y la inteligencia humana (2001 Odisea del Espacio) sino de un movimiento más sofisticado, invisible, y prácticamente indetectable, que progresivamente va instalando en la sociead, subrepticiamente, nuevos paradigmas. 

Se vuelve imperativo abordar la dualidad entre lo “real” y lo “virtual”, cuando lo virtual está vinculado a lo digital (2), analizando dicha relación bajo la luz de otro par de conceptos dialécticos, los de “causa/efecto” o “medios/fines”. ¿Dejó de ser ya la virtualidad digital mera “herramienta” y se ha convertido en un fin en sí mismo, en su propia causa y consecuencia? Creo que en gran medida sí lo ha hecho, o al menos, si existe un fin ulterior, éste es tan elevado y oculto que prácticamente nos resulta irrelevante a los fines prácticos. Pero quedémonos de momento con la idea que, para bien o para mal, lo virtual (digital) se ha vuelto vertebral para nuestra sociedad.

El ser humano ha experimentado la virtualidad a lo largo de toda su historia a través de representaciones y manifestaciones de realidades no presentes, tanto culturales y artísticas como científicas, etc. Posteriormente, la virtualidad se fue transformando gracias a diferentes avances: primero de “reproductibilidad técnica” (daguerrotipo y fotografía, tal como lo expusiera W. Benjamin), y desde mediados del Siglo XX, por tecnologías digitales, que han impreso a esas representaciones unas características de una naturaleza completamente diferente a las previas técnicas analógicas (3)

En este texto emplearé el concepto de “cultura”, como aquellas fuerzas que determinan/gobiernan nuestras vidas, de forma implícita e invisible. Este nuevo concepto de cultura no es el resultado más o menos consciente ni voluntario de individuos y del conjunto, sino que se ha vuelto más un cúmulo de “pautas de conducta” colectivas, anónimas, y abstractas, al punto de poder analogarse a conductas instintivas y reactivas propias de especies animales, más que racionales y sociales de una especie evolucionada. La nueva “cultura” es sutilmente bestial. Es en rigor, una “anti-cultura” (4).

Así es que podríamos enunciar que nos encontramos en una nueva ERA de la humanidad, que supera a la que llamamos “Antropoceno” (modificación del entorno planetario por el ser humano), y estará caracterizada por un lado por una violenta separación entre lo real y lo virtual; pero por el otro, por el efecto que esta separación conlleva en la definitiva transformación de la humanidad por el propio hombre. Algunos llaman a este proceso “Transhumanismo”, pero seamos cautelosos en este punto. 

Recuperemos en este análisis la relación “individuo/sociedad”, para intentar comprender cómo se gestan y producen las modificaciones a nivel individuo (celular) y a nivel sociedad (tejido/órgano). Podemos plantear que cada instante en la Historia de la Humanidad ha sido vivido “por primera vez”, pero veremos que los procesos que presenciamos en los últimos 20 años, no guardan relación con la escala temporal (velocidad de desarrollo) y el alcance global de procesos históricos anteriores, en la transformación de nuestra sociedad: el Covid-19 ha logrado en escasos meses, incorporar en aproximadamente 3.500 millones de seres humanos, conductas que de otra manera quizá habrían tomado siglos o al menos décadas adquirir. Así lo señalan los autodesignados “líderes del cambio”, como Klaus Schwab, fundador del World Economic Forum (WEF), y su evento anual, el Foro de Davos recientemente realizado (enero de 2021), cuando proclaman el Coronavirus como “oportunidad” para instalar la nueva Agenda 2030 de Desarrollo Sostenible. Estas modificaciones en las conductas de media humanidad, no habría sido viable sin la nueva virtualidad, y veremos por qué. Tracemos entonces un paralelismo entre la amenaza de una pandemia ocasionada por un “virus”, y la condición “viral” que Internet y las redes sociales promueven. En ambos fenómenos subyace el potencial alcance “universal” del “caso cero”. La tecnología digital permite que una realidad virtual se difunda con carácter de “pandémico” (“virus de alta contagiosidad”), llegando simultáneamente, a millones de visualizaciones/de seguidores, de manera instantánea. El uso de dicha “viralización” por parte de los grupos de poder, puede convertir a la nueva virtualidad en un Arma de Destrucción Masiva, actuando de forma directa en la psicología de los individuos.

A nivel individual, la nueva virtualidad ha inducido a pensar que el individuo gana alguna especie de libertad: en el mundo virtual, cada uno puede “fabricar/se” una realidad a medida y a pedido. Esto tiene algo interesante, y a la vez, algo muy peligroso. Como interesante, podríamos alegar que la virtualidad permite desarrollar el potencial del individuo condensando una serie de intereses, y compartiendo dichos intereses con millones de usuarios en tiempo real. La parte peligrosa es la de que esa “realidad” no tiene ningún filtro ni mediación, presentándose tan real como cualquier otra realidad, lo que violenta cualquier noción de “conocimiento” o “categoría de verdad” (5)

Recapitulando, aparecen las siguientes preguntas: 

Si entendemos “evolución de la sociedad” como una mayor libertad tanto colectiva como individual, ¿podemos establecer parámetros por los cuales determinar si realmente estamos evolucionando, o, por el contrario, nuestras “libertades” cada vez más se limitarán al mundo virtual-digital, resultando por lo tanto dichas libertades meramente APARENTES? 

¿Son estas libertades las que los individuos deseamos/elegimos, o son libertades condicionadas, definidas, e inducidas por un cierto poder? 

En el texto exploraré entonces, diferentes facetas de esta nueva “anti-cultura”, a fin de comprender la nueva VIRTUALIZACIÓN de nuestras vidas, entendiendo ésta como proceso exponencialmente creciente de “desmaterialización” de la realidad concreta, y como mecanismo “anónimo” de condicionamiento irreversible del individuo. En dicho proceso, digámoslo ya, la realidad se volvió virtual y la virtualidad se volvió real. 

Así como Marshall Berman, citando a Marx, proponía como paradigma de modernidad el que “todo lo sólido se desvanece en el aire” (6), hoy podríamos enunciar “todo lo real se desvanece en lo virtual”.


“Berman define a la modernidad como una «unidad en la desunión», una vorágine de perpetua desintegración. La modernidad es una «forma de experiencia vital» en la que todo se percibe como cambiante, nada permanece en su sitio y todo lo sólido se desvanece en el aire. Este concepto se distingue de la modernización, la cual hace referencia a los nuevos cambios tecnológicos y a la democratización creciente de la política. A este concepto se le suma el modernismo, una corriente artística y literaria que surge como una propuesta emancipadora del hombre. Frente a su aparente fracaso, Berman pretende revivir los viejos ideales que animaban a esta corriente. Examinando la dialéctica modernismo-modernización, Berman pretende detectar en qué punto se desvió la modernidad de sus verdaderos propósitos de progreso y emancipación colectiva.” (Fuente: Wikipedia)

A fin de ahondar en la exposición de la “nueva” virtualidad, separaré las categorías en tres bloques: Virtualidad Real, Transición, y finalmente, Virtualidad Digital.

En Virtualidad Real, seleccioné tres ejes que considero fundamentales para comprender cómo la virtualidad es un concepto conocido e incorporado, y cómo las tecnologías digitales fueron reemplazando y disolviendo esa virtualidad original, para dar lugar a una virtualidad de características completamente diferentes. Este enfoque permitirá percibir por contraste, esa transformación brutal que la nueva virtualidad está imponiendo en nuestras conductas, y cómo esa transformación incide en la formación y adopción de nuevos paradigmas sociales.

En Transición analizo tres áreas que directa o indirectamente, actúan como punta de lanza o como activadores de la nueva virtualidad.

Finalmente, en Virtualidad Digital, expongo los nuevos paradigmas, demostrando cómo la ficción de la nueva virtualidad disuelve completamente todo vínculo con la realidad concreta.

Virtualidad real:

I.- Virtualidad y Abstracción

II.- Virtualidad y Arte (Pintura)

III.- Virtualidad e Imprenta 

Transición:

IV.- Virtualidad y “Gaming” (Videojuegos)

V.- Virtualidad e Internet

VI.- Virtualidad y Física Cuántica

Virtualidad digital:

VII.- Virtualidad y Dispositivos

VIII.- Virtualidad y Algoritmos (Data + Big Data)

IX.- Virtualidad y La Nube (Data Centers)

X.- Virtualidad y Espacio exterior

XI.- Virtualidad y Enseñanza

XII.- Virtualidad y Arquitectura

XIII.- Virtualidad y Economía 

XIV.- Virtualidad y Dinero

XV.- Virtualidad y Medios de Difusión

XVI.- Virtualidad y Gobierno

XVII.- Virtualidad y Virus

XVIII.- Virtualidad y Censura/Violencia

XIX.- Virtualidad y Nuevas Generaciones


VIRTUALIDAD REAL:

I.- Virtualidad y Abstracción:

Lo virtual no es nuevo; en absoluto. 

El ser humano ha estado operando virtualmente desde los albores de la especie. Todo producto de un pensamiento abstracto y su posterior representación constituye una virtualidad, empezando por el lenguaje (los vocablos no son la “cosa” mencionada), los números (que representan cantidades de cosas), pasando por el ARTE en cualquiera de sus manifestaciones (pinturas, poesía, música, etc.), hasta formas más sofisticadas de representación, como la fotografía o el cine, que disimulan su condición aparente, presentando la realidad “tal y como es”.

No existe “humanidad” sin abstracción: el lenguaje, las matemáticas, los calendarios, los relojes, la cartografía, la escritura, la escultura, etc. Prácticamente no hay manifestación humana que no esté mediada por una abstracción. Se vuelve VITAL recuperar este y otros conceptos, porque en los procesos mencionados en el prólogo, de transformación de nuestra “cultura”, tanto la ABSTRACCIÓN, como PENSAMIENTO, o peor aún, CONOCIMIENTO, están siendo transformados, mezclados, hibridados, y muy probablemente, manipulados para dar a luz una nueva genética epistemológica, que estará dividida en dos: aquella empleada por los “líderes” (en contacto con la realidad “real”) y la que se le permitirá usar al “vulgo” (ceñida a la realidad “virtual – digital”). 

La abstracción se nos vuelve gradualmente cada vez más ajena, por ejemplo, cuando vemos tanto arte “hiperrealista” … ¿cuál es el verdadero valor de copiar microscópicamente una imagen, con medios manuales? También nos apartamos constantemente de la abstracción cuando nuestros discursos se vuelven cada día más narrativos, descriptivos, anecdóticos, contingentes, en vez de ser cada día más analíticos, sintéticos y conceptuales. Más ejemplos: educación enciclopedista, información irrelevante, Big Data, datos, datos y más datos, inconexos y descontextualizados. 

La nueva “anti-cultura” aborrece la abstracción pero, ¿se puede ser virtual sin ser abstracto? Por supuesto que sí: virtual solo aplica a la condición aparente de una imagen o representación, con relación a la realidad, y no al proceso que le dio origen. También podemos abstraer conocimientos de la realidad, sin necesidad de representarlos virtualmente, a través de representaciones mentales, cada vez que pensamos. Abstraer finalmente, no es otra cosa que “extraer” de la realidad, una síntesis, un pensamiento elaborado intelectualmente. Lo hacemos todo el tiempo, como intenté demostrarlo en párrafos anteriores, sin embargo, es imperioso que esas abstracciones sean intencionadas/intencionales, conscientes, con un determinado propósito, y con una raíz en la realidad. 

La nueva virtualidad nos presenta un nuevo tipo de abstracción, desvinculada de todo. La nueva virtualidad en rigor destituye y REEMPLAZA a la verdadera abstracción. 

Abstracción sin propósito ni contenido real, se vuelve ficción.

II.- Virtualidad y Arte (Pintura)

El arte en general, y la pintura específicamente, están entre las primeras manifestaciones virtuales del ser humano: una reproducción simbólica de la realidad, que no es puramente descriptiva, sino que adquiere significado “mágico”, al superar al objeto representado y constituirse en una nueva realidad en sí misma. Es el momento de autonomía del Arte y la dialéctica por la cual el símbolo es lo simbolizado, pero también es otra cosa diferente.

El Arte plantea esta problemática entre la “cosa” y su “representación”, y nos interesa, no tanto en lo que el Arte o cualquier manifestación cultural termina siendo, sino en particular, establecer qué efectos o consecuencias tiene para la cultura, los procesos/mecanismos/operaciones requeridos para producir dicha manifestación en un medio digital.

Walter Benjamin desmenuza en el análisis de “La Obra de Arte en la época de su reproductibilidad técnica” cómo ésta perdía su “aura”, al desvanecerse el concepto de “obra original”; pero nunca llegó siquiera a imaginar el que sería el siguiente paso: “La obra de Arte en la época de su reproducción digital”. No me refiero a un arte producido por medios digitales, sino al arte que, existiendo fuera del medio digital, es vuelto a presentar (vía fotografía o escaneo) en un soporte tecnológico, el cual además de hacer estallar los conceptos de “original” y “aura”, permite la edición y manipulación sin límite de dichas imágenes, aparentemente sin consecuencias.

El medio digital impone a la obra de arte una nueva dimensión, que hace que la virtualidad inherente a la misma en tanto apariencia se vuelva doblemente aparente y por lo tanto doblemente irreal. Pero la tecnología se las arregla para falsear esa doble apariencia, y nos presenta así esta nueva realidad: lo que veo en mi pantalla de dispositivo digital, es REAL, es VERDADERO. 

El arte por tanto al igual que lo virtual analógico, sucumbe a lo digital y es devorado por este medio a fin de ser presentado como una nueva virtualidad real, aunque termine siendo una realidad desnaturalizada. 

¿Cuál es el tipo de arte que más “prospera” en los medios virtuales digitales? Sin duda, el hiperrealismo. ¿Por qué ocurre esto? Porque el hiperrealismo se presta cómoda y servilmente al medio digital. No requiere abstracción, ni conceptualización. Lo gráfico sigue siendo gráfico y el “original” no interesa ni tiene valor… 

Otros tipos de arte se resisten a ser deglutidos y vomitados por la virtualidad digital, combaten la trituradora de realidades, incomodan al observador, al pedirle que “averigue algo más”, porque lo que la obra de arte no-hiperrealista trae al observador, no es soportado por una pantalla digital. Otros tipos de arte dejan la puerta abierta, generan una disrupción en la lógica impuesta por el medio digital-virtual, y exigen justicia. Otros tipos de arte no-hiperrealista, muestran texturas que no se entienden, reflejos de luces de ambiente que no son la propia obra de arte, y que por lo tanto no permiten terminar de conocerla; vienen imperfectos, incompletos, con interferencias y con impurezas… El observador percibe dichas impurezas (ajenas a la obra en sí) y se fastidia, porque hay entonces implícito un esfuerzo adicional que “debería” realizar, si quiere saber realmente cómo es la obra. Con el hiperrealismo no pasa eso, porque al presentar las cosas “tal y como son”, permiten que el observador “complete” y/o “corrija” aquello que viene imperfecto/incompleto/impuro: “El perro es un perro, y no importa que la oreja no se vea bien porque yo sé/conozco cómo es ese perro…”. 

Si en vez de referirnos a la pintura, abordáramos la escultura, todo lo que estamos exponiendo queda aún más en evidencia. No hay manera de experimentar la escultura en un medio digital, ni siquiera por medio de dispositivos de realidad aumentada, simplemente, porque el objeto NO ESTÁ AHÍ.

El arte presentado en soporte digital sacraliza lo profano, idealiza lo bastardo, enaltece lo burdo.

Virtualidad digital y arte son conceptos antagónicos y jamás habrá reconciliación posible.

Los recorridos virtuales por los museos que se han puesto a disposición del público durante la pandemia del Covid-19, son la estocada final y mortal a la experiencia artística, al conocimiento, y a cualquier categoría de verdad, que no sea aquella verdad “virtual”, que la tecnología digital presenta.

III.- Virtualidad e Imprenta 

Lo que nos interesa de la imprenta es su condición tecnológica, para la reproducción “masiva” de textos, por primera vez en la historia de la humanidad. ¿Cómo se relaciona con el análisis de lo virtual/digital? A través de las diferencias entre la escala “masiva” de la imprenta, y la escala “masiva” de los medios digitales; y establecidas las diferencias, comprender cuáles son las consecuencias de una y otra escala.

Ya dijimos que:

  1. El lenguaje (y la escritura) es una representación virtual de lo “nombrado”.
  2. Acabamos de “fijar” la noción de que la imprenta cambia el estatuto de difusión de la escritura, facilitando que cada vez más gente accediera a textos.
  3. El acceso a textos incrementó exponencialmente la libertad de pensamiento y conocimiento de los individuos, reforzando la cultura de las diferentes sociedades.
  4. Las tecnologías digitales no generan el mismo efecto, por lo fácil y accesibles que son, para producir y difundir textos; no me refiero aquí a versiones digitales de libros publicados, sino a cualquier texto que aparece en un medio digital: Twit/Blog/Comentario/Estado, etc. generado por los usuarios.
  5. El lenguaje en los medios digitales está siendo constantemente atacado
  6. No se trata de un tema de “purismo” intelectual de defensa del lenguaje, sino velar por el proceso necesario de elaboración de pensamiento, la posterior traducción de ese pensamiento en lenguaje, y de ser consciente de si dicho lenguaje es comprensible al otro.
  7. El hecho de que un texto pase por una imprenta, y que de un original (manuscrito o tipeado a máquina, en este sentido es indistinto) vayan a imprimirse “x” cantidad de ejemplares, impone a dicho proceso una serie de pasos estrictos, que los medios tecnológicos borran de un plumazo: todo el mundo tiene derecho a escribir cualquier cosa que se le cruce por la cabeza, sin revisar ni la redacción, ni la semántica, ni la ortografía. Mucho menos, si lo escrito tiene algún sentido.
  8. Los libros son objetos, y los textos se trasladan con los libros. Las imprentas deben decidir el tamaño de los libros, la forma de encuadernación, las tapas, el papel, los márgenes, la tipografía y tamaño de letra, etc., todas labores y oficios que conllevan años de aprendizaje.

Mientras que la difusión de los libros impresos demandó siglos hasta que éstos se convirtieron en parte de la cultura habitual, los medios tecnológicos actuaron en poco menos de dos décadas, habilitando a cada uno de los miles de millones de usuarios de dichas tecnologías a tener acceso a una imprenta, y provocando que todos ellos se lancen a publicar textos constante y profusamente, con alcance viral, y lo que es peor aún, con categoría de verdad.

La difusión de un nuevo lenguaje de forma masiva, errática, y atomizada, está socavando las bases de la comunicación, cual Torre de Babel, pudiendose encontrar ya prácticamente un lenguaje por cada individuo. Pocas personas se toman el trabajo de revisar la redacción, ortografía, gramática, ni hablar de los significados, al momento de publicar en la nueva virtualidad. Usar la herramienta de “Edición” de textos/comentarios, parece un atavismo para nostálgicos de la corrección lingüística. Estos nuevos lenguajes no responden a nuevas convenciones, sino que simplemente son el fruto del descuido, la desidia y la pereza.

No planteo que los medios digitales requieran de censura o control: todo lo contrario, creo que es beneficioso contar con la posibilidad de que cualquiera pueda manifestar sus opiniones y pensamientos. Pero lo que sí debemos también asumir, es que ese grado “instantáneo” de libertad, aún tiene pendiente una tremenda labor de siembra, para elevar el nivel de pensamiento y escritura de los millones de “escritores” que a diario pueblan con sus “imprentas” el medio virtual digital.

TRANSICIÓN

IV.- Virtualidad y “Gaming”

Los primeros videojuegos eran rudimentarios, con gráficas básicas y muy esquemáticas. Generaciones siguientes, mejoraron las gráficas de los escenarios a la par que la funcionalidad de los diferentes juegos. 

Internet facilitó la dimensión de juegos “online”, y hoy día, con Minecraft combinado con Twitch, promueven una nueva “realidad”, donde historias con argumentos, personajes y personas, tienen lugar en un ámbito virtual/digital.

Ficción y realidad se entremezclan desde la época de los primeros simuladores de vuelo, para luego dar paso a otro nivel de simulación más complejo, tales como Sim-City y demás, han consagrado una realidad paralela “virtual” (podríamos invitar a la Física Cuántica aquí, para justificar sus teorías), que prescinde de (y en infinidad de casos llega a suplantar) los aconteceres de la realidad “real”.

El gran cambio cualitativo diría yo, surge en los 90, cuando los software de simulación de mejor calidad empiezan a “correr” en la PC de las casas. Anteriormente, la cultura de los “juegos electrónicos” pertenecía a los “arcades”, sitios específicos de entretenimiento, en los que uno pagaba fichas (tokens) para poder jugar partidas en los diferentes juegos.

El hecho de estar en un lugar físico, en contacto con otras personas, hacían que aunque uno se concentrara en el juego, siempre tuviera la noción de “ajenidad” del espacio en el que se encontraba. Esta “ajenidad” que en escala menor representaba “el mundo real”, se diluye y volatiliza al ingresar los juegos electrónicos al ámbito doméstico, o peor aún, a la pantalla del “personal computer”.

Todo lo ajeno y real de los arcades desaparece y el entorno del gaming se reduce a una única habitación, aislada del mundo, en la cual, la pantalla del PC absorbe la casi totalidad de la experiencia del usuario/jugador. 

Las consolas que arrancaran con la Commodore 64 y Atari en los años 70/80, evolucionaron en sofisticación a la par que en calidad gráfica, hasta las actualmente dominadoras del mercado: X-Box y PlayStation. Dispositivos como las gafas VR no hacen más que exacerbar la tendencia de desaparecer(se) del mundo “real” y adentrarse por completo en el mundo virtual/digital, tal como si se tratase de la película JUMANJI.

Hay una falsa sublimación en todo lo virtual/digital, manifestado de forma paradigmática en cualquier tipo de “gaming” por la cual el jugador convertido en avatar (persona-je), aspira a realizar en el mundo de ficción, todo aquello que le es inaccesible en el mundo concreto de la realidad REAL. El engaño se supera y se asimila, desde el momento en que todo el entorno “virtual/digital” se afirma en nuestras vidas como categoría de VERDAD. 

Ya no sólo no se distingue el límite entre lo real y lo virtual, sino que la realidad concreta (REAL) ha sido SUPLANTADA. Los pocos aspectos REALES que aún atan a los “gamers” al mundo concreto, son sus necesidades fisiológicas de respirar, comer, dormir, y excretar. Todo lo demás es prescindible.

V.- Virtualidad e Internet

En poco menos de 25 años, Internet pasó de ser una red de búsqueda y descarga de información y de soporte al correo electrónico, a ser el “fluído esencial para el funcionamiento de nuestras sociedades”. Hoy día, la red de redes es tan esencial como la misma electricidad.

Si bien Internet surge mucho antes de los 90, no es hasta 1995 en que la red comienza a difundirse, y a estar al alcance de usuarios fuera de los ámbitos tecnológicos. Diez años después, en 2005, no todos los empleados de una empresa tenían acceso a Internet en su puesto de trabajo. En ese momento, Internet era considerado en los entornos laborales una “potencial distracción”. 

En el año 2007, es decir, sólo 3 años después, ya estaban disponibles los primeros terminales móviles/celulares con acceso a la red, a través del 3G. Internet se había vuelto ubicua pudiendo uno, aunque con alcance limitado, tener por primera vez, Internet en la palma de la mano.

En 2008 sale a la venta el primer iPhone, que, con 3,5 pulgadas de pantalla táctil, permitirían el pleno uso de Internet, desde lectura de periódicos, hasta toma, grabación y visualización de fotos y videos, además de iniciar el mundo de las App. 

La generación nacida en los 2000, no conciben el mundo sin Internet. De hecho, a los que somos de generaciones anteriores, también nos cuesta recordar cómo eran nuestras vidas antes de Internet (¿quién recuerda ya esos tomos pesadísimos de las “Guías Telefónicas”?).

Ha sido bastante difundida la noción de que sin Internet la pandemia del SARS-COV2 definitivamente habría paralizado al mundo: incluidas las bolsas de comercio, que hoy día funcionan a nivel internacional, gracias a la red de redes. Los mercados financieros internacionales han capitalizado (valga la ironía) como ningún otro sector el acceso 24/7 a Internet, lo que les permitió operar con las bolsas de todo el mundo. Seguramente Internet haya colaborado en gran medida en la crisis de 2008 dada la conexión e interdependencia generadas entre los mercados de diferentes geografías.

Es prácticamente imposible encontrar hoy una actividad que esté “libre de Internet”, lo que ha facilitado en extremo, la proliferación de sistemas de realidades virtuales.

VI.- Virtualidad y Física Cuántica:

La Física/Mecánica Cuántica lleva más de 100 años desarrollándose, investigando las escalas micro de la materia y de sus impactos macro. Para sintetizar de alguna forma la complejidad de la Física Cuántica, digamos que las partículas subatómicas presentan comportamientos imposibles de predecir, y, por lo tanto, se rige en gran medida por principios de Incertidumbre y cálculos matemáticos probabilísticos, que dan lugar a diversas teorías. Es cierto que sin la Física Cuántica muchos de los avances tecnológicos del Siglo XX no habrían sido posibles, y también que se auguran significativos avances para los próximos años. 

Si la Física tradicional es una “Ciencia Exacta”, por momentos, la Física Cuántica pareciera estar más próxima a la Pos-verdad (en la que la realidad depende del observador) que a una ciencia exacta. 

Han aparecido en recientemente, y la pandemia del Coronavirus no hizo más que exacerbar la tendencia, canales de Youtube de “divulgación del conocimiento científico”. Hasta aquí, todo maravilloso. Pero cuando en estos canales de “divulgación” sus protagonistas se disponen a “explicar” temas de Física y Mecánica cuántica, prácticamente en el 100% de los casos, o arrancan de, o arriban al punto de “esto es muy complejo de explicar, acéptenlo como dogma”, adoptando condescendientemente, en muchos de esos casos, un lenguaje y un tono infantil, para que “el vulgo lo pueda empezar a comprender”. Comprensión que, lamentablemente, nunca ocurre.

El inconveniente más grave es entonces la proliferación del modelo cuántico y sus principios de incertidumbre, como “dogma” para el resto de los ámbitos de nuestras vidas. Se me aparece la imagen de la explicación que en su momento diera Schröedinger, respecto del gato dentro de una caja, que admite que “probabilísticamente” el gato estará muerto y vivo por igual, hasta que el observador constate su estado, con cierta tendencia actual a que los eventos sociales se presenten como que es viable “lo uno y lo contrario” en un mismo fenómeno. Así tenemos líderes “pacifistas” que reciben premios Nóbel a la vez que ordenan bombardeos, políticos de “izquierdas” aplicando medidas de “derechas”, libertades individuales vigentes, pero a la vez restringidas, pandemias “letales” pero de muy baja mortalidad, etc. Todos fenómenos que el “vulgo” no puede comprender pero que debe aceptar como verdad.

La traspolación de teoremas y modelos de un campo de estudio de avanzada a la sociedad, analogando el comportamiento de partículas sub-atómicas con ciertos fenómenos de dicha sociedad se ve facilitado por la “divulgación” viral/virtual, de estas nociones en forma de “dogma”, preparando así a millones de receptores a aceptar la “supuesta” incertidumbre como dogma de vida.

VIRTUALIDAD DIGITAL:

VII.- Virtualidad y Dispositivos

Los procesos de convergencia tecnológica se encuentran en su apogeo y el poder que otorgan al usuario, de alguna forma, se empieza a pagar con sangre. 

Cuando hace 20 años sacar fotos, escanear, imprimir, llamar por teléfono, enviar un email, ver videos o películas, navegar por Internet, requerían cada una de un dispositivo diferente y separado, hoy día tenemos todas esas funciones condensadas no solo en un único aparato, sino que este aparato nos cabe en la palma de la mano.

A mediados de los 90 aparecen las primeras cámaras digitales, los escáners, y las conexiones de los PC’s a Internet.

A principios de los 2000, surge la Web 2.0, inaugurando la interactividad del usuario, a través de suscripciones RSS, y demás formas de colaboración o incluso, generación de contenidos, diferenciándose de la tradicional Web 1.0.

Pero no fue hasta 2007/2008 que Internet se volvió “ubicua” además de personal, con la aparición de los Smartphones. Anteriormente, Internet estaba vinculada a PC’s y a Laptops, pero incluso en este último caso, ni la tecnología Bluetooth ni WiFi estaban aún desarrolladas lo suficiente, como para no depender de un cable de red, en el puesto de trabajo o en la casa, anclando el dispositivo a un lugar físico determinado. 

Los Smartphones se adelantaron por lo tanto a la red WiFi, brindando al usuario no solo la experiencia de Internet individual (en el dispositivo personal), sino la de la “des-localización” a través de las redes 3G y 4G, permitiéndole contar con Internet en cualquier punto en el que se encontrara. De hecho, se podía utilizar la red 3G del móvil/celular, como modem para conectarse con la Laptop, es decir, el móvil/celular daba acceso a Internet a la laptop, mucho antes de que lo permitiera la WiFi.

Esta ubicuidad e individualidad del acceso a Internet se convirtió también no solo en una herramienta habilitadora de infinidad de posibilidades, sino también en una nueva forma de “esclavitud”, por múltiples razones: desde el seguimiento del dispositivo via GPS, hasta el uso (no autorizado) de micrófonos y cámaras, pasando por la recolección constante de datos del usuario, para fines comerciales (y seguramente, otro tipo de fines también).

Si a la BlackBerry se la había apodado “CrackBerry” por mantener a su usuario “atado” al incesante tráfico de emails, Internet atrapó al usuario no solo con los emails, sino con cualquier otro contenido de interés, invadiendo toda actividad pre-existente, con un tsunami de información ad-hoc, 24/7. 

El poder que otorgaba tener Internet en el móvil/celular, fue quizá el primer paso del avance del mundo digital/virtual sobre el mundo real, al desvincularse de cualquier espacio físico fijo. Internet se había amalgamado con la persona y ya no más con un “lugar”. Pero este “poder” también es utilizado por los líderes de nuestra sociedad, para hacernos llegar de forma inmediata, filtrada, seleccionada, y personalizada, la información que a ellos les interesa.

VIII.- Virtualidad y Algoritmos (Data/Big Data)

Toda la revolución digital se cimentó en los algoritmos. Los algoritmos son el ADN de la programación, en cualquier software que sea. El algoritmo determina el producto del uso de los dispositivos digitales.

Originalmente, con el surgimiento de Internet, los algoritmos se emplearon para “indexar” los resultados de búsqueda (Netscape, Internet Explorer, Mozilla, Opera , Google, etc.) poniéndose al servicio del usuario. Salvo que fuera escribiendo directamente la dirección web en la barra correspondiente, o a través de un hiperlink, no había prácticamente forma de navegar en la red que no fuese a través de un buscador. Por eso, desde las cookies hasta nuestros historiales de búsqueda, con el paso de los años, se volvieron información estratégica en términos de Marketing, Publicidad y Ventas. El algoritmo pasó de estar al servicio del usuario, a estar al servicio de intereses comerciales ajenos a él. 

Muchos podrán alegar que este servicio se hace con consentimiento, y que “Internet no puede ser gratis”, pero discrepo completamente con ambas afirmaciones. Respecto del consentimiento, está demostrado que el uso de datos personales con fines comerciales (y no comerciales) va mucho más allá del consentimiento usuario da: es prácticamente imposible controlar el alcance de dicho uso. Tengamos en cuenta que con una mayor masa de información, los niveles de meta-información que se pueden generar, son infinitos. Y respecto de la gratuidad de Internet, es una condición con la que nació la red: acceso gratuito a la información. La transacción de acceso a la red a cambio de brindar información privada, es una interpretación que ha derivado de aquellos que no comulgan desde el inicio, con dicha gratuidad. Se podría decir por lo tanto, que Internet ha sido utilizada como señuelo, para pescar un mercado virtual, infinitamente más amplio y global que el mercado físico histórico.

Hoy día, los algoritmos gobiernan nuestra vida “virtual”: controlan nuestra navegación por la red, mostrando y ocultando de forma estratégica, la información que nos llega. En rigor, recibimos primero, la información del “mejor postor”, lo cual violenta otro paradigma esencial de Internet, que era la LIBERTAD DE INFORMACIÓN. Lamentablemente, todo esto se ha vuelto segunda naturaleza para todos nosotros.

Por otro lado, tanto las empresas como las redes sociales (y el mundo digital en general) han desarrollado una herramienta de “Inteligencia Artificial” (siempre programada por una inteligencia humana), los “Bots” (robots), que realizan tareas de escaneo buscando “palabras clave/key words”, para luego aceptar o rechazar un CV, o para determinar si el usuario incurrió o no en una infracción a las “Normas Comunitarias”. El resultado funesto para los usuarios es que un “bot” decide si un candidato es o no apto para un puesto, o si una publicación o comentario merece un bloqueo de 30 días a la cuenta.

Finalmente, abordemos brevemente, el fenómeno de Big Data, junto con Internet of Things o Internet de las Cosas, que si bien no se trata estrictamente de algoritmos, están íntimamente relacionados, dado que los primeros son el alimento de los segundos. El poder de aquellos que gobiernen los algoritmos radicará en contar con información vital personal del usuario, desde hábitos de consumo, hasta cuándo y cómo gasta su dinero. El dueño del algoritmo sabrá más de tu vida y finanzas personales que vos mismo. Cuando el usuario crea estar “controlando” sus dispositivos, solo lo hará en la medida en que el algoritmo no interfiera.

IX.- Virtualidad y Nube/Centros de Datos

Desde hace ya casi una década, se están promocionando los servicios en “la nube” … De hecho, muchas plataformas de intercambio de datos, desde los FTP (File Transfer Protocols) que permitían transferir información por medio de servidores, hasta las actuales plataformas como “WeTransfer”, “Dropbox”, “Sendfiles”, en los que un usuario comparte un enlace con otros, hasta el uso de OneDrive, GoogleDrive, iCloud, etc. 

Esta accesibilidad a información compartida, replica los mismos niveles de accesibilidad que aquellos del mundo físico: desde la información entre un usuario y otro, hasta la totalidad de información privilegiada y confidencial, de una empresa o de un país entero.

La tercerización de esta información tiene por lo tanto, niveles de seguridad y niveles de riesgo asociados. Si uno guarda un Excel en la nube, para compartir con otros, puede guardar una copia en su propia computadora. Pero si una empresa se desprende de su Centro de Datos o Servidores, en lo que hace a almacenamiento de información, pasará a depender de un Centro de Datos externo (ajeno), en alguno de las grandes proveedoras de almacenamiento en la nube, y en este caso, probablemente no tendrá sentido tener “back-ups” en servidores propios, ya que por lo tanto, no habría eficiencia ni ahorro de tecnología ni espacio (que es justamente, el propósito de utilizar la nube).

No se trata de analizar el riesgo de falta de calidad en la velocidad o integridad de subida/bajada de datos, se trata de que la economía (o la comodidad) que brinda la nube, terceriza el riesgo y aunque no soy especialista en el tema, creo que no hay contrato ni garantías suficientes para que una empresa decida almacenar su información, en servidores externos.

Actualmente, el mundo ha sido sacudido desde hace un año por un virus contagioso y mortal. 

Las explicaciones oficiales alegan que son fenómenos imposibles de prever. Aceptando esta explicación, ¿cuáles son las garantías de que algo así no ocurra a nivel digital, y que determinados servidores que brindan servicios en la nube a empresas sufran un “virus” informático, generando una catástrofe virtual?

X.- Virtualidad y Espacio exterior 

He presenciado en días pasados, el máximo absurdo en lo que sería el testimonio de un evento único en la investigación espacial: me refiero al video (simulación en “tiempo real”) del aterrizaje del rover… en Marte. Ante la imposibilidad de brindar imágenes reales durante la aproximación al planeta, ingreso en su atmósfera y aterrizaje, se intercalaron fragmentos de un video “artificial”, es decir, una simulación, con las escenas del centro de control en nuestro planeta. Sin duda, el realismo de la simulación permitía incorporar esas imágenes, como prácticamente reales, siendo que (supuestamente) estaban sincronizadas con los eventos reales que en el planeta rojo se iban produciendo. Una verdadera “edición” cinematográfica sobre un argumento pre-producido.

Probablemente muchos considerarán que este esfuerzo de producción no tiene otra finalidad que brindar a los espectadores, una idea cabal de los eventos, pero la idea de solapar lo real con lo virtual, en tiempo real, genera una falsedad que también es incorporada, disolviendo la necesaria discriminación entre lo virtual (falso) y lo real (verdadero). Lo que se consigue de esta nueva fórmula, es la idea de que ya es irrelevante ver las imágenes reales, y que su suplantación con imágenes virtuales es una ventaja. Pero debajo de esta noción, podemos leer la ideología de que ya no son necesarios los testimonios verídicos de la realidad física, y que lo importante es transmitir la “sensación” buscada por medio de la nueva virtualidad. Entonces ¿importa ya que la realidad física exista, o estamos más felices con la ilusión que se nos genera a través de las pantallas de nuestros dispositivos? 

La ficción no empieza acá, sino que hay fuertes argumentos entonces, para descreer de otros “logros” de las diferentes agencias espaciales. No es el punto a abordar sino que se trata de el cénit de la suplantación de lo real por lo virtual, con una ligereza que lejos de declarar la falsedad de las imágenes, al aceptar su falsedad, las vuelve dialécticamente verdaderas, haciendo que ya no importe ni interese en absoluto, qué es lo que realmente está ocurriendo con el aparato en cuestión.

Fue caricaturesca la situación ocurrida hace algunos años (febrero de 2018), en la que Elon Musk declaraba, ante las imágenes “irreales” de su Tesla Roadster montado en el extremo de su Falcon Heavy, que esa irrealidad era precisamente la prueba de su veracidad, un argumento un tanto “resbaladizo”.

No es lo virtual digital sea la clave para las simulaciones, la industria cinematográfica ha desarrollado con sumo éxito la producción de efectos especiales de todo tipo. Sin embargo, lo que queremos plantear en todo este escrito, es que lo virtual presentado en nuestros dispositivos personales, al contrario de la cinematografía en la cual claramente sabemos que se trata de una ficción, adquiere de por sí categoría de verdad, sin posibilidad de prueba en contrario.

Ni la radio ni la televisión con su difusión masiva alcanzaron semejante calibre de suplantación de la verdad, análisis que abordaremos más adelante.

XI.- Virtualidad y Enseñanza 

Sabemos todos que la pandemia del Coronavirus disparó al igual que el “homeworking”, el aprendizaje/la enseñanza a través de plataformas virtuales. No ya el tradicional canal de comunicación de emails, o los campus virtuales, sino directamente el dictado de las clases.

Con mayor o menor éxito, la migración de la enseñanza en sus diferentes niveles, se adaptó a este nuevo medio, pero incluso cuando pareciera que una enseñanza remota es viable, hay algunas incógnitas aún por resolver.

¿Es posible enseñar (y los alumnos aprender) cualquier disciplina por medios virtuales?

¿Qué repercusiones puede tener este cambio, si se prolongara en el tiempo, o si en un futuro, la aparición de nuevas pandemias imprimiese un cursado intermitente entre presencial y virtual?

Más allá de las metodologías y pedagogías de enseñanza, propongo exponer rápidamente algunas disciplinas que entiendo, se resisten a ser objeto de enseñanza/aprendizaje virtual.

¿Cómo se estudia Medicina, sin ver la realidad de un cuerpo humano, por ejemplo en materias en las que se diseccionan órganos; o sin una residencia en la cual forjan su capacidad de diagnóstico clínico a fuerza de ver pacientes en escala masiva durante años, o cómo aprenden a diagnosticar sin ver la totalidad del paciente? 

¿Cómo se pueden desarrollar metodologías de aprendizaje de manera “virtual”, cuando el seguimiento de los procesos requiere una supervisión constante, como en el caso de dibujo a mano, o de investigación en laboratorios de química/biología? ¿Cómo se cubren los “gaps” o “huecos” que pudieran quedar, producto de una enseñanza virtual?

¿Para qué realidad futura estamos preparando a nuestros estudiantes?

¿Qué clase de conocimiento se produce/genera, cuando la persona que aprende comparte en un mismo dispositivo, sin solución de continuidad, contenidos de estudio, comunicaciones, entretenimiento, ficción, noticias, etc.? ¿Soporta la pantalla de los dispositivos digitales, tal nivel de “convergencia”, o en realidad, lo que se obtiene es que la virtualidad visual/auditiva, cubra todo con una pátina indiscriminada de “entretenimiento”?

No pretendo ir al extremo de pensar o proponer que la enseñanza presencial era perfecta, y la virtual es una trampa mortal, pero sí considero nuevamente, que los cambios se han producido tan vertiginosamente, que aún solo controlamos un mínimo porcentaje de sus efectos.

XII.- Virtualidad y Arquitectura

Enseño la materia Croquis en la carrera de grado de Arquitectura.Este dato no es anecdótico, porque constantemente levanta un conflicto en mi mente, y necesito resolver este conflicto antes de dar las clases. El conflicto no es otro que el comprender “por qué” y “para qué… dictar esta materia, en un contexto en el que los programas digitales ya no son de mera representación, sino que cada día más se vuelven herramientas proyectuales, o incluso, generadores de una nueva “realidad virtual”.

El estudiante de Arquitectura (influenciado por la práctica de la profesión en muchos estudios del mundo) recibe la insoslayable instrucción de que la Arquitectura pasa por su computadora o dispositivo digital oportuno. Se ha disociado el proyecto arquitectónico del dibujo a mano, y en gran medida, incluso, del pensamiento. 

¡¡¡¡¡¡Pero es que incluso con el dibujo a mano, nuestras generaciones diferenciaban entre dibujar a mano alzada, y luego pasar los planos en el tablero!!!!!!! 

Esos dos momentos o instancias del Proyecto Arquitectónico estaban contundentemente diferenciados, por varios factores: el dibujo a mano pertenecía a la fase creativa, de las ideas, de que el dibujo se trazase a la velocidad del pensamiento. Por supuesto que no era nada fácil, hacer esos dibujos germinales (en los que casi todo era posible) teniendo la capacidad de reflejar en esos pequeños bosquejos iniciales, cuestiones como proporciones, escalas y dimensiones. Pero para eso luego uno se pasaba al tablero: para VERIFICAR y/o ENCAJAR dichas ideas en medidas. Otro aspecto que también diferenciaba uno y otro dibujo es que muchas veces, el dibujo en tablero (con escalímetro, paralela y escuadra), ya que se trataba de trasladar unas ideas plasmadas en unos croquis rápidos, a medidas concretas, por medio de un método mecánico, riguroso y lento, solía hacerlo otra persona: arquitectos jóvenes o incluso estudiantes.

En rigor, aunque se trataba de momentos diferenciados, también es cierto que la dinámica de los proyectos muchas veces imprimía un “ida y vuelta” entre la mano alzada y el tablero, mucho más vertiginosa que la secuencia descrita más arriba. Lo mismo que tanto se podía intentar “medir” en el croquis a mano alzada, como que se podía seguir pensando mientras se dibujaba en el tablero. 

Los planos finalmente se pasaban “en tinta”, lo que hacía que las correcciones fuesen muy complicadas cuanto mayor fueran éstas, llegando al límite de tener que dibujar todo el plano de nuevo, si los cambios eran sustanciales. 

Los programas de CAD (Computer Aided Design) barrieron por completo estas cuestiones, desde sentarse frente a la computadora a pensar, hasta mandar el plano a imprimir tantas veces como cambios se introdujeran en el plano/proyecto. Algo así pasó también con la fotografía digital, la que permitió por su economía (revelado y papel copia eran un presupuesto) y accesibilidad, hacer múltiples tomas de una misma foto.

Actualmente, no solo se “modela” digitalmente los planos y el 3D de los proyectos, sino que también se “simula” digitalmente el producto terminado. Es muy común ver en Instagram y en las páginas web, proyectos en los que resulta difícil o casi imposible determinar si son simplemente CGI (Computer Generated Imagery) o si son fotos del edificio construido. 

¿Es una falta grave esto? No necesariamente, si todos somos conscientes del valor de la Arquitectura construida, frente al de la Arquitectura no construida. Esto puede ser motivo de disputa en los ámbitos de la crítica y la enseñanza arquitectónica, pero al menos, creo que ese debate debe estar sobre la mesa.

XIII.- Virtualidad y Economía

Sin duda que desde los orígenes del trueque, la economía ha atravesado múltiples procesos de “virtualización”: desde el acuñado de moneda, hasta instrumentos financieros. Y ninguno de ellos impidió los fraudes, o la tendencia al monopoli.

Pero la digitalización de la economía, en todas sus manifestaciones y en particular los “mercados” online, son canalizados por unos pocos intermediarios, que indexan tanto la oferta como la demanda, y que tienen detrás un algoritmo que define con una alta probabilidad de éxito (para el intermediario), quién compra qué, y quién vende cuánto. Esto tiene un doble efecto:

Por un lado, ya no se trata una economía de mercado, surgida de la oferta y demanda, sino que es una economía dirigida, intermediada y selectiva, controlada al igual que las expresiones en las redes sociales, para favorecer a unos y perjudicar a otros. Por el otro, dificulta la conexión directa entre el que produce y el que consume, haciendo inevitable la participación de dicho intermediario. 

El efecto de esta intermediación, que a priori, pareciera ser beneficiosa para todas las partes, en realidad finalmente se convierte en la espada de Damocles de la economía, toda vez que la misma figura que actúa como “salvadora”, es la que gobierna todos los aspectos del comercio eletrónico.

En el contexto descrito anteriormente, nuevamente traigo a colación la pandemia del Coronavirus, la cual no hizo más que exacerbar la condición monopólica de estos intermediarios “virtuales”, con la consecuente destrucción de gran parte de la economía real – pequeños comercios, gastronomía en la vía pública, espectáculos, etc. El consumo de “lo esencial” para colmo de males, también fue canalizado por los mismos “intermediarios” los que no solo median en la operación de compra/venta de bienes, sino que controlan también muchas de las filiales que transportan y entregan dichos bienes.

Al igual que en la crisis financiera sincrónica internacional de 2008, de la que salió un claro ganador (BlackRock) que en 2009 había ya duplicado sus activos en menos de un año, la crisis “sanitaria” del Coronavirus ha multiplicado las ganancias de unos pocos “filántropos” que controlan la economía virtual, concentrando progresivamente la economía, el flujo de capitales, y acumulando por lo tanto, su poder sobre el mercado.

Así, Capitalismo entendido como “concentración de capital”, más que como “libre mercado”, siempre tenderá al monopolio, y los “mercados” de mega-corporaciones tecnológicas digitales, no solo no son excepción, sino incluso constituyen el paradigma del que podríamos bautizar “ultra-capitalismo”.

Este escenario choca violentamente con el que pretenden vendernos organismos como el World Economic Forum a través de su Agenda 2030 de Crecimiento Sustentable, y la flamante pancarta del “Capitalismo Inclusivo”, producto del tan buscado “reseteo global”. 

XIV.- Virtualidad y Dinero

A la luz del auge de las criptomonedas, más que de una nueva versión de “unidad de medida, medio de pago, y reserva de valor”, al igual que cualquier otra moneda “nacional”, hoy día se presentan como un instrumento de inversión financiera. No nos sorprendamos entonces, que las criptomonedas fueran creadas en 2008, año de la última crisis financiera internacional.

¿Qué diferencia a las criptomonedas de una moneda “física”? 

Primero, que su condición “virtual” la vuelve extremadamente volátil, por mucho que “Blockchain” (de la que sin duda puede desprenderse) garantice su fiabilidad. 

Pero, sobre todo y más grave aún, que ninguna criptomoneda tiene respaldo oficial: es literalmente una moneda creada de usuarios para usuarios (peer to peer), sin intervención de ningún tipo de organismo legal. ¿Qué la diferencia entonces de las fichas de un juego de mesa? Lo cierto es que nada. Nada de nada. Blockchain es como jugar al Monopoly, y el valor de sus fichas está determinado porque los jugadores así lo determinan.

Podríamos decir de alguna manera que las criptomonedas son la versión “monetaria” de una democracia perfecta: los ciudadanos tienen una unidad de medida y medio de pago, independiente de Estado/Gobierno/Banco Central, etc. Pero en realidad, esta analogía no es tal, porque para que ello fuese una verdadera anarquía, cada ciudadano debería tener su propia moneda… esto en realidad, ya ocurre, pero no muchas personas están embebidas de las operaciones de blockchain necesarias para crear su propia criptomoneda. 

Hay otro aspecto que diferencia las criptomonedas de una verdadera “anarquía” y es que “alguien” emite las criptomonedas en algún sitio virtual/digitalmente, y más allá de la propia billetera (que es doblemente virtual, porque las criptomonedas en realidad no están allí) están conservadas y almacenadas en un servidor que, si bien es “inviolable”, también es inaccesible al usuario … 

Es cierto que cada operación de criptomonedas o basada en Blockchain, emite una copia a cada una de las partes intervinientes, garantizando la legitimidad de aquella, pero no es difícil para mí imaginar que toda esta cadena de bloques realmente depende de la “buena fe” de sus participantes: nada impide que un hacker asalte una plataforma Blockchain, y crackee la información. Si ello ocurriese, ¿cuál sería la posible defensa de los usuarios? ¿Ante quién podrían reclamar?

Todo esto es muy bello mientras la música suena, pero una vez más, debemos ser conscientes del verdadero significado de que la economía dependa cada vez más de unos instrumentos virtuales, alojados en “cadenas de bloques”, en servidores cuya fiabilidad nadie conoce a ciencia cierta.

XV.- Virtualidad y Medios de Difusión

La difusión de la información en formato “noticias” siempre cumplió de alguna manera, con la condición de llegar, en lo posible, a la totalidad de la población: sea por medio del periódico impreso, de la radio o de la televisión. A la vez, los medios de difusión no solo se dedicaban a las “noticias”, sino que se fueron poblando de otros contenidos, variopintos, abarcando desde publicidad hasta entretenimiento.

Lo que Internet logró como salto cualitativo, es aún mayor alcance y poder. La economía de recursos inherente a la producción de “información digital”, facilita el que la nueva virtualidad actúe como instrumento de viralización de alcance mundial, con mínimo costo. 

El periódico impreso tenía una determinada inercia en su edición e impresión; la televisión (costos aparte) si bien ganaba en inmediatez, restringía la viralidad de la información al aparato de TV, que no era portátil. La radio sí fue portátil, pero carecía de la potencia de la imagen, por lo que, el oyente aportaba a la noticia, lo que su mente creaba por medio de la imaginación.

La nueva virtualidad, por medio de los dispositivos móviles (principalmente, el celular/móvil), abren en el usuario, una vía para que la noticia se vuelva instantánea y haga efecto (en inglés “kick-in”) también de manera inmediata. Pero a su vez, la facilidad e inmediatez de generación y difusión de la información, determina la volatilización del concepto: la abundancia conspira en contra de la calidad.

Por otro lado, el esquema “piramidal” de los grupos mediáticos dependiendo de unos pocos grupos de capital de inversión, hacen que la información sea completamente filtrada y destilada, para que sirva a los fines de dichos capitales. 

Hoy en día la noticia se ha vuelto “corporativa” y amplificadora de la información que emana de los poderes: se acabó el periodismo independiente y de investigación en los medios “oficiales”.

El fenómeno de la globalización, que la tecnología digital facilita exponencialmente, ataca violentamente las “autonomías” locales. Ya no existen los intereses nacionales, sino que hay un interés global, que es el que organiza y ordena (“ordena” en ambos sentidos, de poner orden y de dar órdenes) cuál es la información “REAL”. Nuevamente se invierten los términos de virtual y real, siendo que a los entornos “locales” se les impone virtualmente una REALIDAD que no es la propia.

Nunca en la Historia de la Humanidad, los medios de difusión tuvieron tanto poder concentrado, instantáneo, y global, para “formar opinión”, llegando al ADN de la misma sociedad. El monopolio, monolitismo, y solidez (virtual) de la información que emana de los medios oficiales de difusión, es UNIDIRECCIONAL, IMPERMEABLE, E INCUESTIONABLE, ELIMINANDO TODA POSIBILIDAD DE DISCREPANCIA, al igual que elimina, consecuentemente, cualquier posibilidad de democracia en nuestras sociedades.

Los medios de difusión virtuales son la herramienta esencial de las nuevas tiranías.

XVI.- Virtualidad y Gobierno

Internet en general, y las redes sociales en particular, surgieron a fin de poner en contacto a las personas, para intercambio libre y gratuito de información. Ese era su germen. Todo se ha desvirtuado ya no refiriéndonos a las “fake news”, sino que ya Internet no es tan gratuita, y mucho menos, libre. 

El Poder en todas sus manifestaciones, se hizo presente en la red, y los poderes gubernamentales no son la excepción.

Hay un doble juego cuando un gobierno hace uso de las redes sociales: por un lado, uno puede pensar que hay como una cierta “desvalorización” de las instituciones, cuando éstas se comunican con la ciudadanía a través de las redes que, en general, están abarrotadas de contenidos superficiales e intrascendentes (fotos de gatos, de la cena de anoche, etc.). 

Pero en realidad, esta percepción pareciera invertirse mágicamente, y lo que finalmente ocurre es que, el uso de la nueva virtualidad por los gobiernos opera como una verdadera “oficialización” de dicho canal, transformándolo en fuente de información veraz, sea que emane del poder político o de cualquier otra fuente.

Esta “consagración” de las redes sociales, impregna todo ese entorno virtual para que finalmente dichas plataformas sean “esenciales” para el usuario, pero sobre todo convierten a las redes sociales en herramientas de gobierno.

En la actual pandemia del Coronavirus, esta transformación de las redes sociales, resultó estratégica en la difusión de “verdades” oficiales, en concordancia con los medios de difusión (visto en el punto anterior) para imponer una nueva “realidad” virtual, a la cual es prácticamente imposible cuestionar, mucho menos revertir.

XVII.- Virtualidad y Virus

Mencioné anteriormente en la introducción, el interesante paralelismo entre “virtual” y “viral”.

La pandemia del Covid-19, reforzada por las decisiones gubernamentales, y por la difusión de la información 24/7, volvió al SARS-COV2 en el primer virus que se volvió “viral”.

Si uno midiera el “éxito” de una determinada información en base a su alcance, podríamos decir que el Covid-19 ha sido un éxito absoluto: ha penetrado hasta el último rincón del planeta, modificando nuestras conductas, incluso, sin haber sido infectados.

La pandemia habilitó a gobiernos a adoptar medidas “extraordinarias” de aislamiento (cuarentenas, lockdowns, etc.), que no habrían sido tan fácilmente aceptadas por la población, si no fuera por un trabajo fino y constante de aterrorizamiento de la población, por medio de cifras de contagio y muerte, al mismo nivel de una guerra mundial. 

Imágenes del virus con sus “cuernitos”, imágenes con mucho rojo, generando alerta y miedo, tomaron las redes sociales y el medio virtual por asalto, relegando a un segundo plano cualquier otro aspecto de nuestras vidas.

Estos estímulos lindando con el pánico, se prolongaron durante meses, afectando emocionalmente, las vidas de miles de millones de seres humanos. A la vez, facilitó aún más la adopción de herramientas virtuales por parte de la población, a fin de evitar todo contacto presencial, el cual, se convirtió en una amenaza mortal.

La información distribuida para evitar el virus traspasó las barreras de lo sanitario y se extendió al campo de la higiene: “por las dudas”, limpiar la ropa al volver de la calle…; “por las dudas” lavar los alimentos crudos con lavandina; “por las dudas”, lavarse las manos después de tocar los picaportes… Todos estos “por las dudas” penetraron en el inconsciente de las personas, reforzados por instrucciones ya no tan sutiles como “tapate la boca”, “usá barbijo/mascarilla”, en plan “imperativo”, conductas que hoy, más de un año después, siguen siendo comunes en la población, incluso al aire libre.

No es posible afirmar hoy, que la pandemia fue creada, o que fue utilizada para imponer determinadas políticas mundiales, pero sin duda debemos reconocer (salvo casos de extrema necedad), que el tsunami del Coronavirus no tuvo ningún tipo de filtro por parte de los gobiernos, y que de forma deliberada o no, la viralidad del Coronavirus causó más daños que el propio virus.

Ni la mortalidad del SIDA (1981, 1,4%), ni del SARS (2002, 9,4%), o del MERS (2012, 30%), dieron lugar a unas medidas absurdamente restrictivas como las detonadas en la mayoría de los países, a partir de marzo de 2020. 

Actualmente, los datos “oficiales” declaran para el SARS-COV2, una tasa de mortalidad del 3% con una cantidad de fallecidos de 2,5 millones en todo el mundo. Pero sabemos por un lado que la mortalidad se mide en relación a la cantidad de contagios y que los contagios dependen de un test nada fiable (PCR), mientras que por el otro, muchos desconfiamos de la cifra de fallecidos, dado que ésta aún en términos absolutos, está rodeada de misterio y de grandes probabilidades de fraude en los respectivos certificados, pasando por “muertes por covid”, muertes causadas por otras dolencias y/o enfermedades.

No es la idea arriesgar una afirmación como la de que el SARS-COV2 no existe, pero sí expresar al menos que la pandemia tuvo mucho de “virtual”, y muy poco de “real”, si nos basamos en la información con la que contamos a fecha de hoy.

XVIII.- Virtualidad y Censura/Violencia

Desde los “fact-checkers” hasta los “bots” que vigilan el respeto a las normas comunitarias, las redes sociales se han vuelto un campo de batalla, y la pandemia del Coronavirus, abordada en el punto anterior, probablemente habría sido mucho más resistida por la población, si no hubiera existido un ejército de operadores virtuales, reforzando la versión y los datos oficiales.

En este campo de batalla, sin duda, hay heridos y bajas “virtuales”, los que a pesar de la supuesta “civilización” imperante en las redes sociales, son víctimas de una violencia unidireccional e irrevocable. 

La censura a cualquier forma de expresión que contradiga el discurso único consolidado se presenta con la misma violencia de la que fuimos víctimas aquellos que vivimos las dictaduras de los 70.

Y al igual que dichas dictaduras tenían por objetivo cambiar unas determinadas culturas y economías (más allá de las pretendidas actividades terroristas), la censura virtual en las redes sociales definitivamente está induciendo cambios de pensamiento en los usuarios. 

Está tan “naturalizada” la censura de las plataformas y RRSS que no solo el usuario “promedio” da como “naturales” las pautas “comunitarias” elaboradas anónimamente por los equipos ad-hoc de las empresas, sino que ya es habitual leer frases del calibre “¿qué cagada te mandaste ahora?” …

Esa naturalidad incorporada en los usuarios obviamente colabora con las propias plataformas, en la ímproba tarea de controlar y vigilar (y castigar si es necesario) a aquellos que delinquen, desafiando los usos y buenas costumbres de los entornos virtuales… Irónicamente, los más dóciles se vuelven los más estrictos guardianes.

La imposición de “un mundo feliz” sin controversia ni divergencia, tiene su punto culminante en la red profesional “LinkedIn”, en la cual no existen reacciones “negativas” a las publicaciones, y no conformes con eso, la plataforma te “ayuda” a comentar, proponiéndote algunas posibles “entradas” tales como “Estoy de acuerdo…”, “Brillante pensamiento…” no vaya a ser que a un profesional se le vaya a ocurrir discrepar o plantear un pensamiento alternativo. 

Así es como la línea entre lo políticamente correcto y la auto-censura, se vuelve extremadamente delgada, y los mecanismos de censura se expanden por todos los frentes, encauzando el pensamiento y las expresiones, hacia una virtualidad feliz y exitosa.

XIX.- Virtualidad y Nuevas Generaciones

Si todo lo expuesto pudiera empezar a resultar preocupante para las generaciones “Baby boomers” y “Millenials”, la gravedad es extrema para las generaciones nacidas a partir del año 2000.

Para ellos, no solo Internet ya es segunda naturaleza, sino que lo virtual es constitutivo en sus vidas. Es cierto, muchos de nosotros vivimos nuestra infancia “pegados” al televisor, pero incluso el televisor estaba en una habitación real, y había una distancia física entre uno y la pantalla.

Hoy día, los jóvenes y adolescentes transcurren largas horas del día fijados a la pantalla de los celulares, con auriculares que los aíslan del contexto, y que crean una virtualidad con igual peso o incluso mayor, que el de la realidad física que los rodea.

Internet también constituye un arma de doble filo: uno selecciona los contenidos que quiere ver, y los algoritmos retroalimentan esa selección, generando un círculo que se podría considerar tanto virtuoso como vicioso. 

Internet no tiene horarios, como en la televisión; es un flujo 24/7 de información destinada 100% al usuario específico.

La pandemia acentuó exponencialmente estas tendencias, restringiendo a los jóvenes y niños, a quedarse en sus casas y habitaciones, y limitando cualquier tipo de interacción durante meses, a las pantallas de sus dispositivos, con el agravante de todo lo manifestado en este texto: la categoría de verdad de la nueva virtualidad.

Para las nuevas generaciones ser youtuber o influencer en Instagram, son “salidas laborales” o sin ser tan ambiciosos, “medios para ganar dinero”. 

Para las nuevas generaciones la autoridad emana de los comunicados que llegan a través de la nueva virtualidad, incluso por encima de los propios padres.

Para las nuevas generaciones será muy difícil entender la diferencia entre virtualidad y realidad.

Las nuevas generaciones entregarán sus vidas sin resistir, en el momento en que la nueva virtualidad así se los requiera, como soldados que van a una guerra, convencidos de que eso es lo honorable.

Buenos Aires, 5 de marzo 2021


NOTAS:

  1. Walter Benjamin, “La obra de Arte en la época de su reproductibilidad técnica” (1935)
  1. De hecho, en Inglés, la definición de “virtual” según diferentes fuentes (Oxford, Cambridge, etc.), asocia dicho concepto casi exclusivamente a tecnologías digitales.
  1. Introduzco el término “analógico”, a fin de poder fijar conceptos y establecer conclusiones sobre lo VIRTUAL DIGITAL, diferenciándolo de lo VIRTUAL ANALÓGICO. Tanto es así, que necesitaré aclarar prácticamente cada vez que aluda lo virtual, que se trata de una virtualidad digital.
  1. Me siento tentado de caracterizar este nuevo patrón de conducta ni siquiera como la reacción condicionada del perro de Pavlov, sino más grave aún, como una galvanización de la sociedad, cuyos “espasmos” de tejido muerto, son inducidos por descargas eléctricas. 
  1. El fenómeno del “terraplanismo” es una clara manifestación de esta nueva anti-cultura, difundiendo so pretexto de que la NASA no es creíble, la noción de que nuestro planeta es un disco. Lo más trágico es que no hay un solo argumento que aporten los terraplanistas, que no sea un “meme” y que se sostenga con una lógica férrea.
  1. All that is solid melts into air”, Marshall Berman, New York, 1982. 

“Berman define a la modernidad como una «unidad en la desunión», una vorágine de perpetua desintegración. La modernidad es una «forma de experiencia vital» en la que todo se percibe como cambiante, nada permanece en su sitio y todo lo sólido se desvanece en el aire. Este concepto se distingue de la modernización, la cual hace referencia a los nuevos cambios tecnológicos y a la democratización creciente de la política. A este concepto se le suma el modernismo, una corriente artística y literaria que surge como una propuesta emancipadora del hombre. Frente a su aparente fracaso, Berman pretende revivir los viejos ideales que animaban a esta corriente. Examinando la dialéctica modernismo-modernización, Berman pretende detectar en qué punto se desvió la modernidad de sus verdaderos propósitos de progreso y emancipación colectiva.” (Fuente: Wikipedia)


(*) Ricardo Curti, arquitecto de profesión, con profundo interés por la Filosofía y la Lógica.

En 1987 cursó un seminario dictado por el Lic. Alberto De Lorenzini, sobre la condición moderna de la vida en la metrópolis y la “pérdida de la experiencia”.

El atentado del 11-S,  la crisis argentina de 2001, y la crisis financiera internacional de 2008 l0 impulsaron a escribir sobre cómo la sociedad podría prevenir estas “catástrofes”, de las que emergían muy pocos ganadores, y demasiados perdedores. Estas reflexiones derivaron con la Primavera Árabe y el 15-M español de 2011, en la convicción de que la Tecnología nos debería permitir instaurar mecanismos de Democracia Directa en nuestras sociedades. 

Con la migración a una modalidad remota/virtual, pero sobre todo, con la imposición forzosa y violenta de dudosos “protocolos sanitarios”, la pandemia global del Coronavirus terminó de catalizar una síntesis de nociones que se encontraban aún latentes e inconexas.

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