Cómo crear simulaciones espirituales a través de Apple Vision Pro

TECNOLOGÍA / PENSAMIENTO

Por Aldo Mazzucchelli

La noción de que existe una oposición natural o necesaria entre la crítica y la tecnología es uno de los núcleos ideológicos de este tiempo.

Apple ha presentado en sociedad el último mes de junio su sistema Apple Vision Pro, que sale $ 3,499 dólares americanos en su versión elemental, con 256 Gb de memoria. Si usted quiere más memoria puede subir hasta 1 Tera, a $3,899. Si además su visión requiere la ayuda de lentes, estos se integran al dispositivo por hasta $149 más.

Más abajo discutiremos un poco en qué consiste el Vision Pro, porque da una gran oportunidad para volver a visitar algunos puntos de la discusión sobre la tecnología en escala contemporánea, y a seguir demoliendo la supuesta contradicción entre crítica y tecnología: se puede -y según creo, se debe- incorporar la tecnología disponible para seguir creando y pensando, tanto con la ayuda de ella, como para mantener un uso crítico de lo que abre. Al mismo tiempo, es bueno no estar tan desprevenido como para considerar que una nueva interfase sensorial crea una nueva metafísica o una nueva fenomenología. Antes de repasar estas cosas, una breve consideración de historia conceptual.


Tal vez el poder de la idea de que tecnología y crítica deben oponerse surja como consecuencia natural de inercias presentes en las formas de ver el mundo que dieron origen a la modernidad.

Por ejemplo, la idea de que una ley natural que sea fuente de bien, moral y orden, sería capaz de ser violentada por el avance tecnológico -llamémosle el problema de Frankenstein.

O tal vez la noción de que en las interfases tecnológicas se juega qué tan “auténtico” es un ser humano. La primera noción es vulgar y no trasciende los problemas eternos de la ética: si Dios existe y dio al hombre la capacidad de entender, pensar y crear, no hay por qué temer que Dios le reclame al hombre por ejercer tal don. La cuestión siempre estará en cuáles son los límites de lo ético, y la tecnología es asunto de otro orden. Los problemas están en otra parte, en qué debemos hacer. Es decir, donde siempre estuvieron.

En cuanto a lo segundo, merece una discusión más detallada. Una de las expresiones de esta idea es la intuición de que nuevas interfases con el lenguaje generan nuevas experiencias del sujeto, nuevas autopercepciones y nuevas concepciones. El sistema Vision Pro es un ejemplo espectacular de nueva interfase, pero sospecho que la estructura del problema que trae no es tan nueva como parece.

Toda crítica a la tecnología remite a la gran voz de Heidegger. Byung-Chul Han lo recuerda así (El enjambre, p. 27 ss.): “«La mano actúa», así caracteriza Heidegger la esencia de la mano. Pero él no entiende la acción desde la vida activa. La «mano que actúa propiamente» es, más bien, la «mano que escribe». Así, su esencia no se manifiesta como acción, sino como manuscrito. La mano es, en Heidegger, el medio para el «ser», que designa la fuente originaria del sentido y la verdad.
La mano que escribe comunica con el «ser». La máquina de escribir, en la que solo se emplea la punta de los dedos, nos aleja del ser: La máquina de escribir vela la esencia del escribir y de la escritura. Ella sustrae del hombre el rango esencial de la mano, sin que él experimente debidamente esta sustracción, y reconozca que aquí acaece-propicia ya una transformación de la referencia del ser a la esencia del hombre. La máquina de escribir conduce a una atrofia de la mano, a la decadencia de la mano que escribe, es más, al olvido del ser. Probablemente, Heidegger habría dicho que el aparato digital empeora aún más esta atrofia de la mano. La mano de Heidegger piensa, en lugar de actuar: «Cualquier movimiento de la mano en cada una de sus obras se conduce a sí mismo a través del elemento del pensar, hace gestos en medio de este elemento. Toda obra de la mano descansa en el pensar». El pensamiento es una mano de obra. De este modo, la atrofia digital de la mano haría que se atrofiara el pensamiento mismo.” [Las citas de Heidegger vienen de su “Parménides”.]

La línea de Heidegger tiene algunos problemas, a primera vista, pero advierte sobre algo esencial. La idea es que hay una integralidad entre la mano y el escribir, como la hay entre la mano y todos sus demás obrares. En ese sentido, introducir una interfase alejaría al ser en su hacer (Heidegger habla de la máquina de escribir, donde “solo se emplea la punta de los dedos”, y así “nos aleja del ser”). Entiendo que se puede hacer el argumento de que las prótesis (como Apple Vision Pro) alejan de una forma “tradicional” o anterior, o habitual antes, del ser; pero no necesariamente son de otro orden que los lápices, por ejemplo. En ese sentido, marcar con el dedo la pantalla de un teclado sería más “cercano al ser” que escribir en una máquina de escribir, lo mismo que una orden de escritura dada a través de SIRI sería más “cercana a la esencia” que la máquina de escribir y que el lápiz juntos.
No veo pues que esta línea vaya demasiado lejos si se la toma literalmente.
Sin embargo, si se entiende en un sentido general de “conexión del ser con lo que le está fuera” a través de la escritura, que es pensamiento objetivado, evidentemente se puede sostener que los cambios en la interfase afectan lo que el ser percibe de sí (y por tanto, lo que “es”, salvo que se acepte una hipótesis esencialista dura, en cuyo caso toda tecnología, toda herramienta, es un alejamiento respecto de un “ser” originario y prístino).

Sin ir tan lejos, digamos que es así posible ubicar la discusión acerca de “lo que se pierde y lo que se gana”. Es posible entender y debatir si tal o cual cambio tecnológico tiene tal o cual efecto, y si ese efecto es para mejor o peor, de acuerdo a parámetros de evaluación determinados.[1]


Esos parámetros son concretos. Veamos qué es lo que Apple Vision Pro permite, qué tipo de relación con el mundo crea, cuáles son sus prótesis.

El sistema, en esencia, es un visor que se adosa a la cabeza e interactúa con los ojos, las manos y los oídos. Vista, motricidad y oído quedan pues involucrados simultáneamente, creando una simulación de doble vía. El ojo mira y al mirar selecciona (con sus cuatro cámaras de seguimiento ocular, el visor reconoce lo que el ojo mira, y actúa en consecuencia). Lo proyectado frente a los ojos crea un mundo virtual superimpuesto al real, y ambos pueden ser percibidos a la vez. También se puede regular cuánto del mundo real se percibe y cuánto del virtual. En un 100% de virtualidad se crea una experiencia inmersiva completa, donde la proyección crea un nuevo mundo al ocupar todo el campo visual. Los oídos son estimulados por un sistema de audio espacial con seguimiento dinámico de la cabeza, audio espacial personalizado, y trazado de rayos de audio. A esto se suma un conjunto de seis micrófonos con formación de haces direccionales. El portador del casco no necesariamente lleva auriculares, sino que un dispositivo que toca su cabeza detrás y arriba del pabellón ocular sirve para estimular el oído y crear la percepción sonora espacializada que acompaña a la realidad virtual 3D a disposición. Si un grito viene de lejos a la derecha en la imagen, allí se percibirá en la mente.
Con el tacto -con el movimiento de los dedos de una mano, mejor dicho- se consigue actuar dentro de ese mundo virtual percibido.

Lo que al usuario se le presenta inicialmente es un escritorio con aplicaciones (un simple escritorio de Apple) proyectado “en el aire” contra lo que sea que sus ojos realmente perciban en su entorno. Uno puede sentarse en una silla y trabajar mientras teclea “en el aire” y mira la pantalla, sin necesidad de usar su ordenador físico. También puede ir caminando a por un café mientras mira una conferencia en YouTube o mantiene una conversación de zoom con un grupo de trabajo. En este caso, la mayoría de su entorno sigue siendo visible a través del casco, y puede estar en el mundo virtual al mismo tiempo que en el real.

Pero si acciona una ruedita que está adosada al visor, puede por así decir “apagar” progresivamente el mundo exterior, y concentrarse más y más en la realidad virtual que las imágenes y sonidos le ofrecen. Sea una película o una conversación con alguien distante en pantalla; sea un juego donde ya el mundo no es plano y proyectado, sino que impone su presencia con todos los recursos realistas de la tridimensionalidad, la eliminación de sensaciones disonantes, y un sonido envolvente y espacialmente preciso.

Este es un paso en la mudanza a la virtualidad que hoy es recomendada en todos lados por cierto omnipresente impulso que combina lo espectacular con el consumo, y con el olvido del viejo ser conceptual, con su vieja escritura, vista a veces por quienes se quedan en la superficie como una tecnología de representación más atrasada y lenta respecto a lo audiovisual y a la manipulación de formas en 3D.

Admitamos que pueda haber algo de fondo en la tecnología estilo Apple Vision Pro (más allá de entretenimiento y productividad que los hay y muchísimo), y hagamos una hipótesis de máxima: acaso el abandono (parcial) de esa linealidad, la relegación actual del “pensar como mano de obra” que decía Heidegger, esconda, detrás del entretenimiento y la adaptación a un marco programado por terceros oculto ahora tras un nuevo y espesísimo velo virtual, la posibilidad de creaciones que salten por encima de cualquier control -o, al menos, de la relevancia del control de los cuerpos. Para ello, bastaría -y no es poco- con que el usuario comprenda como escapar a todo menú precocido y entrar en ello por completo, hasta crear vida, es decir, una simulación espiritual autónoma.


Cuando Hans Gumbrecht tituló su libro de teoría literaria de 2004 Producción de presencia [2], muchos percibimos que había en la idea un inmenso potencial “no hermenéutico” que, las herramientas teóricas de entonces -mayormente solo lenguaje- no eran capaces de traducir. Una tecnología como esta da la posibilidad de entender mejor “lo que el significado no puede transmitir”, que era el subtítulo de aquel libro. Se entendía significado como algo reducido a los mundos del lenguaje. Estoy casi seguro que aun no es claro lo que significa esto, de modo que vale la pena dar un paso más.

El creador de mundos que todo escritor siempre sueña con ser, trabaja en la representación escrita -es decir, lineal conceptual- del ser. Este es un demiurgo aparentemente modesto. Su espectacularidad no es la de Hollywood o Apple, sino la del secreto íntimo del espíritu. Crear seres interactivos le queda bastante lejos, salvo que todos hemos interactuado abundantemente con las criaturas de nuestra imaginación, no solo nuestra imagen interna de aquella o esta persona conocida, sino también, en el caso de los lectores, con los personajes y héroes de los libros.

Pero esas criaturas son inestables e inseguras como las telas del sueño. Un tipo de interacción creativa en tres dimensiones en cambio -una como la que de hecho tienen desde siempre los arquitectos o diseñadores de cualquier clase- es una interacción que está operando literalmente “más allá del significado”. Siempre se puede hablar sobre el significado de una casa, pero habitar es algo completamente distinto a hablar.

Siguiendo esta línea y profundizándola, una mudanza orgánica a la vida virtual, mezclada por ejemplo con un avance dramático en nuestro conocimiento de la genética, podría comenzar a crear seres capaces de aprender y automodificarse.

Ese creador, solo incipientemente posible hoy, no solo crearía mundos o entornos como un arquitecto, sino que podría estar ahora más cerca de involucrarse con creaciones de otro tipo, totalmente distinto. Gracias a la inteligencia artificial, una criatura que ese demiurgo fuese capaz de construir y “lanzar a vivir” en el mundo virtual, y que comenzase a habitar en él, siendo capaz de interactuar y aprender en él, sería realmente un objeto de simulación muy distinto que un personaje literario.

A esa criatura de simulación, su creador podría seguirla con su dispositivo óptico y, silenciosamente si quisiera respetar la ética de aprendizaje de una rudimentaria conciencia distinta, permitirle aprender y equivocarse por sí misma.

Un conjunto de creadores que se establezcan más allá del significado podrían, por ejemplo, crear seres de tres dimensiones que solo vivan en el espacio virtual, pero que de él obtengan algún tipo de experiencia propia. Si ese momento llegase -y estamos muy lejos de él, créame-, esos demiurgos habrían creado algo a lo que podríamos llamar simulaciones espirituales.

El problema del doble fondo de la virtualidad

El anterior es el razonamiento que, más o menos maravillado, hace todo tecnócrata y transhumanista que se precie. No va descaminado respecto de las posibilidades que se abren. Pero creo que equivoca (o exagera) de dos modos distintos.

Por un lado, una simulación virtual no es una simulación viva. Aunque la apariencia externa de un ser vivo y algunos de sus procesos de aprendizaje son hoy fáciles de reproducir, la completa autonomía de un ser vivo es de un orden de complejidad completamente astronómico para el conocimiento actual. El tecnócrata que intenta vendernos la posibilidad de “crear vida” subestima la complejidad real del más sencillo de los elementos de un ser vivo, una célula.

Puede seguirse esta explicación del bioquímico James Tour acerca de cómo la ciencia actual no tiene idea alguna de cómo construir no ya un sistema vivo, sino incluso el más infinitamente humilde de los sistemas vivos, una simple célula.

Todo el conocimiento químico no es conocimiento intencional. La química no sabe nada de la vida, no quiere vivir, ni dejar de hacerlo. La bioquímica tampoco. Solo los organismos –inconcebiblemente complejos ya en el nivel más elemental- tienen interés en mantenerse vivos y operar desde la vida.

Cuando esto se comprende -y la venta de humo tecnocrática y materialista hace mucho para que esto no se comprenda-, la noción de que estamos a punto de crear vida autónoma e inteligente se convierte en la ilusión que es.

Así, la complejidad y capacidad autónoma de autoconstrucción de cualquier organismo vivo, incluso de una sola célula, hace que un mecanismo como Apple Vision Pro parezca un juego de niños, meramente una forma más sofisticada de cine o pantalla + sonido, del tipo de los que hace décadas usan los pilotos militares para proyectar sus instrumentos sobre el vidrio del cockpit o del casco de su visor sin tener que desviar la vista. A nadie se le mueve un pelo con ello. De hecho, ese dispositivo militar es una variante de lo que Apple Vision Pro es. Hoy, está a disposición del público y los programadores.

Pero el problema no es meramente lo rudimentario del dispositivo que tan caro se vende. Lo más importante es que, hasta tanto no nos permita crear e interactuar con nuestras creaciones hasta generar una simulación espiritual que realmente sea autónoma, la humanidad no habrá ido un paso más lejos de las novelas.

De hecho, cualquier simulación precocida, por compleja que sea, no llega a atarle los zapatos a cualquier gran creación humana capaz de sobrevivir al tiempo y seguir dialogando e interpelando con quienes se enfrenten a ella -como lo hace la poesía y la ficción, e incluso algunas formas magistralmente acertadas de no ficción-.

Así, tecnología y crítica, adaptar la tecnología sin engañarse sobre la venta ideológica de humo que tan bien aquella propicia, vuelve a aparecer como una parte sustancial de la estructura de nuestra existencia. Los fenómenos no tienen dos capas, sino solo una, dentro de la cual siempre sabemos cuáles son los límites de nuestro cuerpo y cuáles las prótesis; cuándo estamos ante una ficción, cuándo ante lo perentorio de lo real.

Retirarse del mundo, ponerse un visor entre la realidad real y la percepción, de modo de imaginarse y sentir que uno está donde no está y es lo que no es, solamente prolonga las preguntas un paso más allá. Pero la tecnología crece -y crece muy rápido- y no hay por qué no explorar y emplear estas herramientas humanas hasta donde tenga sentido hacerlo: dado que hay solo una esfera fenomenológica, el sentido y la falta de sentido desbordará siempre por todas las rendijas, por más ajustada que esté la banda a la cabeza de quien mira.

Sea como sea, la división realidad/ficción es dura como el ser, y hasta el momento ni siquiera los más tontos son capaces de obviarla por completo. La instrumentalización del pensamiento creará instrumentos y más instrumentos, y el hundirse en el entretenimiento puede intentar postergar la formulación de las viejas e incómodas preguntas por el sentido de la existencia, justo hasta el momento en que hay que retroceder un paso, eliminar la ilusión del doble fondo, sacarse el visor, y seguir navegando lo inevitable. Acaso el visor crezca hasta que un día permita, también, ser forma de navegación enriquecida de lo inevitable.

Notas

[1] Este pasaje forma parte de un ensayo que publiqué en 2018: Mazzucchelli, A., “Escritura, ensayo, biografía. Un manojo de apuntes”, en Avaro, Musitano y Podlubne (Eds.), Un arte vulnerable. La biografía como forma. Nube Negra, Rosario (AR), 2018. p. 51-65.

[2] Gumbrecht, Hans U. Production of presence. What Meaning Cannot Convey. Stanford University Press, Stanford, CA. 2003.
Hay edición en castellano: Producción de Presencia. Lo que el significado no puede transmitir. Universidad Iberoamericana. México DF. 2006.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.